[re] 미래 기업 CEO는 게임광?

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과학사랑
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2005-11-26 02:38
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좋은 게임 책을 한 권 더 소개하겠습니다. 바로 미국 하버드비즈니스스쿨 출판부에서 펴낸 `Got Game: How the Gamer Generation Is Shaping Business Forever(G세대 무서운 아이들; 미래 비즈니스 지형을 바꾼다)'입니다. 한국어 번역본은 아직 나오지 않았습니다.
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`Got Game' 서평.

`게임(G) 세대를 잡아라. 정글의 법칙이 적용되는 미래 비즈니스 세계에서 성공할 수 있는 열쇠가 그들의 작은 손안에 들어 있다'.

최근 미국 하버드비즈니스스쿨 출판부에서 펴낸 `Got Game: How the Gamer Generation Is Shaping Business Forever(G세대 무서운 아이들; 미래 비즈니스 지형을 바꾼다)'가 우리에게 던지는 충고다.

이 책은 한마디로 게임 예찬론을 담고 있다. 따라서 어린 자녀들이 게임만 한다며 걱정하고 있는 국내 부모들에게 이 책은 `복음서'로 읽힌다. 이 책의 공동 저자는 미국의 유명한 경영컨설팅 회사인 노스스타리더십그룹을 이끌고 있는 존 벡 CEO와 정보기술(IT) 컨설턴트인 미첼 웨이드 씨.

이들은 3년 동안 미국 게이머 2500여명을 만나 그들이 즐기는 게임이 어릴 시절의 정서발달과 향후 사회에 진출했을 때 미치는 영향 등을 다각도로 분석했다. 그 결과를 정리한 신간이 바로 `Got Game'이다. 따라서 이 책은 최근 미국 경제에 새로운 활력을 불어넣고 있는 게임(G) 세대를 종합적으로 분석한 보고서라 할 만 하다.
`Got Game'은 발간되자마자 미국 뉴욕타임즈를 비롯해 영국 파이낸셜타임즈, BBC방송 등 전 세계 언론이 격찬하고 있다.
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다음은 이 책의 주요 내용을 정리한 것입니다.
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<>게임(G) 세대를 탄생시킨 닌텐도 NES=먼저 게임(G) 세대를 정의하면 어려서부터 게임에 심취해 게임을 생활의 일부분으로 인식하고 있는 세대를 말한다. 이들에게 `게임 없는' 인생은 생각할 수도 없다.
최근 노스스타리더십그룹이 2500여명의 게이머들을 조사한 결과 미국에서 G세대가 처음 등장한 시기는 일본 닌텐도가 콘솔 게임기 닌텐도엔터테인먼트시스템(NES)을 내놓았던 80년대 말까지 거슬러 올라가는 것으로 분석됐다.
닌텐도가 1988년 NES을 내놓고 90년 후속 게임 프로그램인 `수퍼마리오브라더스3'가 폭발적인 인기를 끌면서 비디오게임 전성시대를 열었고, 이를 계기로 게임에 열광하는 G세대가 전면에 등장한 것이다.
따라서 G세대의 연령도 10~34세 사이에 분포되어 있는데 이를 기준으로 미국의 G세대 인구를 추산하면 약 9000만 명에 달하는 것으로 집계됐다. 이는 미국 인구의 약 30%를 차지하고 있는 베이비붐 세대(40~58세; 7700만)보다도 많은 수치다. G세대가 미국 경제를 이끌 새로운 주역으로 떠오르고 있는 것이다.

<>G세대의 특징=`게임이 없는 삶은 생각할 수도 없다'. G세대의 게임에 대한 애정과 관심은 이 말 한마디로 요약할 수 있다. 실제로 노스스타리더십그룹 연구팀이 최근 미국 G세대 젊은이들을 만나본 결과 다수의 응답자들이 "동굴 속에서 홀로 사는 극히 예외적인 경우를 제외하면 대부분의 청소년들이 거의 매일 게임을 하고 있다고 보면 틀림이 없다"고 대답했다.
이에 따라 미국에서 `수퍼마리오' 등 유명 게임 주인공들의 인기는 `미키(마우스)'를 위협할 정도로 10대들의 사랑을 독차지하고 있다. 당연히 게임관련 시장도 급팽창하고 있다. 미국의 게임기 보급률은 컴퓨터와 인터넷 보급률을 크게 앞지르고 있다. 실제로 최근 2~17세 사이의 자녀를 둔 가정의 (비디오) 게임기 보급률은 92%를 기록했는데, 이는 80%대에 머물고 있는 컴퓨터 보급률보다 무려 10%P 이상 높은 실적이다.
게임 세대들은 또 인터넷은 물론 컴퓨터와 휴대폰, PDA 등 각종 첨단 기술제품들을 활용하는 능력에서도 기성 세대들을 압도하는 것으로 분석됐다. 먼저 미디어포스트 커뮤니케이션즈가 미국 G세대를 대상으로 외딴 섬에 홀로 남아야하는 상황에서 외부와 연락하는 수단으로 무엇을 선택하겠느냐는 질문에 응답자의 약 3분의 1이 인터넷을 꼽았는데 이는 TV와 전화보다도 높은 비율이다.
또 시장조사회사 주피터가 역시 미국 G세대를 대상으로 조사한 결과 응답자의 약 3분의 2가 생활용품을 구입할 때 거의 전적으로 인터넷에 의존하고 있는 것으로 드러났다. 이 밖에 양키그룹 조사에서도 미국 10대 게이머들이 휴대폰과 PDA, MP3 등의 정보단말기를 활용하는 비율(67%)도 기성 세대보다 크게 높은 것으로 분석됐다.
이처럼 게이머들은 정보기술(IT) 분야를 주도하는 파워유저로 등장하고 있다. 또 이들을 고객으로 끌어들이기 위한 게임 업체들간 경쟁도 후끈 달아오르고 있다. 닌텐도가 NES에 이어 게임보이 닌텐도DS 등의 후속제품을 내놓으며 선두를 달리고 있는 가운데 마이크로소프트(MS)와 소니 등 경쟁업체들도 최근 각각 `X박스2'와 `플레이스테이션2' 등을 앞세워 맹추격하고 있다.

<>세대차이=미국 사람들이 모두 게임을 즐기는 것은 아니다. 자라나는 10~20대 청소년들이 게임에 열광하는 반면 나이가 40~50대에 이른 베이비붐 세대 중에는 게임을 즐기는 비율이 크게 떨어진다.
사실 베이비붐 세대들도 70년대를 대표하는 비디오게임기인 `퐁(Pong)'과 80년대 초에 큰 인기를 끌었던 `아타리(Atari)'를 통해 게임을 즐겼던 추억을 갖고 있다. 그러나 당시 베이비 붐 세대들이 접했던 게임은 그 후에 등장한 닌텐도의 NES와 게임보이는 물론 MS(X박스2), 소니(플레이스테이션2) 등이 제공하는 각종 멀티미디어 게임과 비교가 안 될 정도로 그래픽과 시나리오 등이 엉성했다. 그 결과 어릴 때 `퐁(Pong)'과 `아타리(Atari)' 등의 게임을 즐겼던 베이비붐 세대들도 시간이 흐르면서 이들 게임에 대한 향수가 거의 사라진 상태다.
게임 전시장을 찾으면 이러한 세대 차이가 어떻게 나타나는지 확인할 수 있다. 실제로 매년 LA 컨벤션센터에서 열리는 게임 전시회 `E3'을 찾는 사람 중에 37세 이상 되는 장년층 관람객들은 전시 부스에서 게임의 개발자나 마케팅 담당자들과 이야기만 할 뿐, 좀처럼 전시장에서 게임을 하지 않는다. 남들이 지켜보는 가운데 새로운 게임에 도전하는 것은 이들 기성 세대들에게는 대단한 용기가 필요하다는 설명이다. 그러나 어려서부터 게임을 생활의 일부분으로 인식하는 G세대는 전시장에서 새로운 게임을 발견하면 곧바로 조작키(컨트롤러)를 잡고 게임을 직접 하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.
이처럼 게임을 대하는 신^구 세대간 태도 차이는 게임에 대한 기본 인식 및 가치관의 차이로 확대, 재생산되는 점을 주목할 필요가 있다. 게임에 대해 부정적인 인식이 기성 세대들 사이에 남아 있는 것도 그 원인을 살펴보면 구 세대의 게임에 대한 이해부족 때문에 발생하는 것이 의외로 많다.

<>게임에 대한 몇 가지 오해=게임에서 남자 주인공들은 대부분 근육이 발달하고 머리회전도 빠른 엘리트로 묘사된다(예; 맨틀 기어 솔리드). 이에 비해 여자 주인공들은 풍만한 가슴을 반쯤 드러낸 채 해변에서 배구를 하는 운동선수로 등장하기 일쑤다(사느냐 죽느냐: 해변의 배구게임). 게임에서는 또 폭력을 휘두르는 장면도 많이 나온다.
어려서부터 이러한 게임을 즐기는 G세대가 남녀 성에 대해 도식화된 편견을 갖거나 폭력적이 될 수밖에 없다고, 기성 세대들은 우려한다. 신문과 방송 등 매스미디어도 G세대의 부정적인 이미지를 부각시키는 경향이 있다.
그러나 이는 사실과 큰 차이가 있다. 게임에서는 현실 세계의 운동경기와 달리, 남녀 게이머들이 역할을 바꿔가며 게임을 할 수 있기 때문에 남성은 여성에 대해, 또 반대로 여성은 남성에 대해 각각 더 많은 것을 배울 수 있다. 이에 따라 게이머들은 남녀 성에 대해서도 훨씬 더 개방적인 생각을 갖고 있는 것으로 조사됐다.
게임이 폭력을 조장한다는 주장도 설득력이 떨어진다. 게임 속에서 폭력을 휘두르는 것이 현실 세계에서도 폭력의 사용을 부추길 것이라는 주장은 그럴듯하게 들리지만 이들의 상관관계는 아직 검증된 바 없다.
오히려 게임이 폭력사용을 감소시킬 것이라는 주장도 제기되고 있다. 실제로 미국에서 개인용 컴퓨터(PC) 붐을 타고 각 가정에 폭력이 난무하는 비디오게임이 대량으로 보급된 지난 93년부터 2000년 사이에 청소년 강력범죄 발생건수가 3분의 2나 감소한 것으로 드러나 이러한 주장을 뒷받침하고 있다.
이 밖에 게이머들이 소극적이고 사회성이 떨어진다는 주장도 기우에 지나지 않는다. 오히려 게이머들은 다양한 게임에 도전하면서 문제해결 능력과 사회성도 길러지는 것으로 조사됐다.

<>게임의 장점은 많다=게임의 매력은 우선 `재미가 있다'는 점을 들 수 있다. 또 게임은 잘만 이용하면 교육 등에 탁월한 효과를 가져다준다. 게임은 우선 창의력과 순발력^집중력을 높이는 데에도 효과만점이다. 게임에서 다양한 과제를 어떻게 풀어갈지 고민하는 과정이 바로 창의력 향상으로 이어진다.
또 게임에 열중하면 순발력과 집중력도 향상된다. G세대는 음악을 들으면서 이야기를 하는 것은 물론 독서와 TV시청, 그리고 컴퓨터와 휴대폰으로 문자와 사진 등 각종메시지(IM)까지 주고받는 것을 우리 주위에서 쉽게 발견할 수 있다.
이러한 능력은 복잡한 업무를 신속^정확하게 처리해야 하는 현대 비즈니스에서는 바로 경쟁력을 의미한다. 실제로 게이머들 중에는 학교와 직장, 가정 등에서 1인 다역을 소화할 수 있는 이른바 `팔방미인(multi-tasking) 형' 사람들의 비율이 이전(베이비붐) 세대에 비해 월등히 높은 것으로 조사됐다.
게임은 또 사회에 적응하는 능력을 기르는 데에도 상당한 효과가 있는 것으로 속속 입증되고 있다. 이는 특히 게이머들이 다른 사람들과 어울리기보다 홀로 게임에 열중하기 때문에 매사에 소극적이고 사회성도 떨어질 것이라는 일반적인 인식과 정반대 되는 현상이라는 점에서 더욱 큰 관심을 끌고 있다.
노스스타리더십그룹이 최근 사회에 진출한 게이머들은 조사한 결과 이들이 각종 게임에 등장하는 다양한 인물과 사건^사고를 만나고 이를 해결하는 과정에서 사회에 적응하는 능력도 높아지는 것으로 분석됐다.
예를 들면 에버퀘스트(EverQuest)라는 게임에서 게이머들은 멀리 떨어져 있는 환상의 세계에서 처음 만나는 사람들과 경쟁과 협력을 반복하면서 주어진 과제를 수행하는데 게이머들은 이러한 경험이 현실 세계에서 낯모르는 사람들과 처음 만날 때 심리적인 안정감을 준다고 털어놓았다.
온라인 데이트 게임인 플러트보트(Flirtboat)에서 주인공은 인터넷에 가상의 캐릭터를 만들어 놓고 다른 캐릭터와 교류하거나 유혹할 때마다 점수를 따는 게임을 즐긴다. 이 게임의 인기는 가히 폭발적이어서 한꺼번에 수만 명의 게이머들이 동시에 접속해 오프라인에서 한번도 만나보지 못한 사람들과 흉허물없이 교류한다.
이러한 게임(G) 세대들이 사회에 진출하면 미래 비즈니스 환경에도 큰 변화가 불가피할 전망이다. 노스스타리더십그룹 연구팀은 G세대 중에 최근 사회에 진출해 공인회계사(CPA)와 프로그래머, 마케팅 등 전문 분야에서 활약하고 있는 사람들을 조사한 결과 이들이 각자 담당하고 있는 분야에서 기대 이상의 성과를 올리고 있는 것을 확인했다고 소개했다.

<>게이머 CEO 등장=이러한 추세가 계속되면 게임(G) 세대들은 중간 관리자로 진출한 후 창업 또는 내부 승진을 통해 최고경영자(CEO)로도 발탁되어 미래 비즈니스를 주도할 것으로 기대되고 있다.
이들은 이미 게임을 통해 CEO로서 기업을 운영하는데 필요한 자질을 골고루 갖추고 있다는 평가를 받고 있다.
게이머들은 우선 현실에 안주하기보다 모험을 즐기는 승부사의 성향이 있는 데다가 수단과 방법을 가리지 않고 목표를 달성하는 도전의식도 이전 세대에 비해 월등하게 높다고 노스스타리더십그룹 존 벡 CEO가 설명했다. 게이머들은 또 전 세계 시장을 대상으로 비즈니스를 펼치는 안목도 동시에 갖추고 있다고 덧붙였다.
이 책은 게임이 미래 비즈니스 지도자를 양성하는 최고의 도구가 될 것이라는 주장을 다양한 사례를 곁들여 펼치고 있다는 점에서 큰 관심을 끌고 있다. 이러한 주장은 특히 게임이 어린 아이들의 놀이 정도로 평가 절하하는 분위기에 젖어 있는 국내 독자들에게 더욱 신선하게 받아들여질 것으로 기대되고 있다. 게임 분야는 물론 일반 기업과 전문직 종사자들도 이 책을 통해 미래 사회의 주역을 미리 만나보기를 적극 권하고 싶다.


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