인도, 비디오게임 황금시장으로

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오락산업  (80.♡.205.47)
등록일
2007-09-26 15:05
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인도, 비디오게임 황금시장으로


4~5년내 7억달러 규모로 성장 예상
MSㆍ소니ㆍ닌텐도, 기선 잡기 박차



인도 게임시장이 본격적인 성장기에 들어섬에 따라 비디오 게임기 업체들에게 새로운 황금시장으로 떠오르고 있다.

세계적인 회계법인인 KPMG에 따르면 올해 3000만달러 수준인 인도 게임시장 규모는 4~5년 후에는 6억5000만~7억달러 선까지 성장할 것으로 예상된다. 이에 따라 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 3대 게임기 업체들은 잇따라 차세대 게임기를 인도시장에 출시하면서 초반공략에 나서고 있다고 로이터통신이 19일(현지시각) 보도했다.

◇예상을 뛰어넘는 소비자들의 호응=MS가 지난해 9월 X박스360을 인도 시장에 선보인 데 이어 소니는 올해 4월 Play스테이션3(PS3)를 공식 발매했다. 닌텐도는 아직 직접 제품판매는 하지 않고 있지만 다양한 현지 판매 채널을 통해 이미 인도시장에 진출했다. X박스360 프리미엄 버전의 공식 소비자가는 2만4000루피(약55만6000원), PS3 가격은 3만9990루피(약92만6000원)다.

현지사정을 고려할 때 그렇게 만만한 가격은 아니지만, 소비자들의 반응은 매우 뜨겁다는 것이 해당업체들의 설명이다. MS 인디아의 모힛 아난드 이사는 "X박스 게임기에 대한 인도시장의 반응은 놀라울 정도"라며 "수요가 우리의 예상과 목표를 완전히 뛰어넘었다"고 밝혔다. 현지 판매망들을 세심히 관리하고 조직적인 마케팅을 추진함에 따라 만족스러운 실적을 올리고 있다. 이와 관련 아난드 이사는 "인도 7대 도시에서만 1000개가 넘는 소매점을 관리하고 있다"고 귀띔했다.

소비자들의 인식변화도 게임기 보급 활성화의 큰 기반이 되고 있다. 애니메이션ㆍ게임 포털사이트인 애니메이션익스프레스닷컴(Animationexpress.com)의 아난드 구르나니 사장은 "한때 게임 애호가들의 전유물이었던 비디오 게임기가 이제는 라이프 스타일의 하나로 자리잡았다"고 말했다. 그 이유에 대해 소니 인디아의 타니샤 카울 PS사업부문 책임자는 △일자리 증가 △가처분소득 증가 △인터넷 보급확산 등을 꼽고, "인도의 게임 이용자들은 누구도 상상하지 못했을 만큼 빠른 속도로 선진국 시장과의 격차를 줄여갈 것"이라고 장담했다.

◇현지화를 통해 가격부담 극복한다=인도 게임시장 환경이 모두 낙관적인 것만은 아니다. 수입품에 대한 인도정부의 높은 관세는 해당업계가 극복해야 할 장애물이다. 특히 계속해서 소비자들이 구매해야 하는 게임 타이틀의 경우 체감 가격차는 더욱 크다. 미국에서 50달러에 판매되는 게임 DVD의 인도 내 가격은 3000루피(약75달러)에 달한다. KPMG의 라제시 자인 이사는 "인도 게임시장 성장은 게임업체들의 마케팅과 게임의 가격에 의해 크게 좌우될 것"이라고 말하고 있다.

이 때문에 업체들은 인도 현지개발 게임에 많은 관심을 쏟고 있다고 로이터통신은 전했다. 관세를 물어야 할 필요가 없으면서 인도 고유의 문화를 게임에 접목시킬 수 있기 때문이다. MS는 최근 현지개발을 통해 크리켓 게임을 1699루피라는 저렴한 가격으로 내놓았다. 수입 타이틀의 절반에 불과한 가격이다. 현지 비디오게임 개발회사인 FX랩스의 토니 가르시아 CEO는 "인도 시장에 특화된 콘텐츠와 게임의 개발이 성공여부를 결정할 것"이라고 강조했다.

손정협기자 sohnbros@
2007/09/21
(c)디지털타임스

인도시장이 괜찮은 시장으로 떠오르는구나.


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